Rabu, 12 Oktober 2011

Rendering Movie


Rendering Video adalah proses terakhir dari pengolahan video melakukan render untuk membuat sebuah file video dari susunan clip (video, audio, image dan title serta transisi) yang ada dalam Timeline dengan menggunakan Windows Movie Maker.

    Selain itu kita juga dapat menggunakan Adobe Premiere Pro yang telah mendukung banyak format media sebagai hasil akhir proses pengolahan video. Untuk format video Adobe Premiere  mendukung format Microsoft AVI dan DV AVI, Animated GIF, MPEG, RealMedia, QuickTime, serta Windows Media. Untuk format audio Adobe Premiere  Pro mendukung format Microsoft AVI dan DV AVI, MPEG, RealMedia, QuickTime, serta Windows Audio Waveform. Untuk format still-image Adobe Premiere Pro mendukung format Filmstrip, FLC/FLI, Targa, TIFF, dan Windows Bitmap. Sedangkan untuk format sequence Adobe Premiere Pro mendukung format GIF sequence, Targa sequence, TIFF sequence, dan Windows Bitmap sequence.



Untuk informasi lebih lanjut dapat men-download filenya di RENDERING VIDEO.

Senin, 11 April 2011

Pemrograman Berbasis Obyek 4

1. Apa yang kalian ketahui tentang pemrograman GUI pada Java ?



GUI adalah suatu teknik pemrograman yang memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis, seperti button, dialog box, menu, dsb.


Dengan GUI seseorang akan lebih ...mudah untuk menggunakan aplikasi maupun membuat aplikasi. Hal tersebut dikarenakan pengguna secara langsung berinteraksi dengan aplikasi GUI tersebut. Aplikasi yang berbasiskan GUI menggunakan form-form sebagai media interaksi dengan pengguna. Berbeda dengan aplikasi non GUI yang menggunakan text sebagai media interaksinya.




2. Sebut dan jelaskan komponen" yang ada pada AWT dan swing pada Java !





a. Komponen pada AWT


1. Component


Kelas dasar untuk semua komponen yang mendukung system window. Kelas ini memiliki metode yang berfungsi untuk memproses kejadian dari pemakai, misalnya ketika pemakai menekan suatu tombol (button).


2. Container


Kelas yang berfungsi sebagai wadah bagi sejumlah komponen yang dikelompokkan. Komponen ini terlihat secara fisik. Metode yang sering dilibatkan adalah add(). Metode ini dapat digunakan untuk meletakkan komponen yang akan diletakkan pada wadah ini ataupun untuk menentukan posisi Container relative terhadap jendela.


3. Panel


Merupakan subkelas dari Container. Digunakan sebagai wadah untuk sejumlah komponen yang saling terkait. Panel merupakan ruang kecil yang biasanya berada dalam sebuah objek Frame.


4. Window


Merupakan jendela kosong yang tidak memiliki tepi ataupun batang menu (menu bar). Dapat digunakan untuk mewujudkan menu pop-up. Biasanya kelas ini jarang digunakan, mengingat dua sub kelasnya (yaitu Frame dan Dialog) lebih bermanfaat.


5. Frame


Merupakan subkelas dari Window. Memungkinkan untuk membuat jendela yang dilengkapi dengan judul.


6. Dialog


Merupakan kelas untuk membuat jendela yang bersifat pop-up yang memungkinkan pemakai mengetikkan text. Yang lebih menarik, terdapat sub kelas FileDialog yang dapat menampilkan daftar file yang dapat dipilih oleh pemakai. Kelas Dialog memungkinkan untuk membuat jendela yang bersifat modal ataupun modeless.


7. Applet


Merupakan subkelas dari Panel. Bermanfaat untuk menangani aplikasi yang berjalan pada Web Browser.


b. Komponen pada Swing


1. Container tingkat atas (top-level) berfungsi untuk menyediakan ruang bagi komponen komponen lainnya.   Container jenis ini terdiri dari JFrame, JWindow, JDialog, dan JApplet.


2. Container menengah adalah komponen (non top-level) yang keberadaannya untuk menampung komponen lainnya, misalnya panel, tabbed, dan tool bar.


3. Komponen atomic berfungsi untuk menampilkan dan/atau menerima informasi. Contoh komponen atomic adalah text field, button, dan label.

Pemrograman Berbasis Obyek 3

1. Buat program java untuk mengubah string "indonesia raya" menjadi huruf kapital!








2. Apa yang kalian ketahui tentang awt dan swing pada java ? Jelaskan!!



AWT = sekumpulan library yang tidak tergantung pada platform
(platform independent) dan digunakan untuk menyederhanakan implementasi user interface.


Swing = bentuk implementasi yang menambahkan komponen- komponen dalam sistem GUI tetapi masih didasarkan pada arsitekstur AWT.







3. Apa mksd enkapsulasi,inheritance,polimorpisme?



Enkapsulasi adalah pelindung program dan data yang sedang diolah. 
Enkapsulasi mendefinisikan perilaku dan melindungi program dan data agar tidak diakses secara sembarangan oleh program lain. Dalam Java, dasar enkapsulasi adalah class.


Pewarisan adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data atau atribut dan metode dari induknya langsung. Objek-objek yang berada di sekitar kita adalah objek-objek yang saling terhubung secara hirarkis. 


Arti harfiah dari polimorfisme adalah objek yang memiliki banyak bentuk. 
Deklarasi method sama tetapi implementasi atau definisinya berbeda (Method atau perilaku yang sama tapi implementasinya atau caranya yang berbeda-beda inilah yang disebut dengan Polimorfisme).

Matriks Pada Java

Program matriks ordo 3 pada java memiliki listing program yang lumayan rumit, karena itu kita harus sangat hati-hati saat mengerjakannya. Seperti halnya contoh listing program matriks berikut ini:





Butuh ketelitian saat mengerjakannya, apa bila ada sedikit saja kesalahan mengetik maka program matriks tersebut tidak akan running.





Selamat Mencoba.....

Program Array Pada Java

Ini jawaban dari Tugas Array pada Java yang ada pada blog sebelumnya.



1. program yang pertama Nama-nama Hari memiliki output:

Senin Selasa Rabu Kamis Jumat Sabtu Minggu
Selasa                     Sabtu
Rabu                       Jumat
Kamis                      Kamis
Jumat                      Rabu
Sabtu                       Selasa
Minggu Sabtu Jumat Kamis Rabu Selasa Senin


Ini listing programnya:





Selamat Mencoba.....

Uncertainties and critical thinking

Uncertainties and critical thinking atau ketidakpastian dan berpikir kritis ini pasti ada di dalam diri kita dari masing-masing individu, karena setiap orang memiliki pola pikir yang berbeda yang akan menghasilkan sesuatu yang berbeda pula dari setiap individu.


Dalam hal ini, ketidakpastian yang dimaksud adalah ketidakpastian sebuah analisa sebuah web. entah itu tentang kebenaran informasi yang terdapat di dalam web tersebut ataukah tentang kebenaran web itu sendiri.


Dalam hal inilah kita diminta untuk berpikiran kritis, agar tidak mudah percaya dengan apa yang ada pada sebuah web termasuk informasi yang ada didalamnya dan berpikiran kritis yang dimaksud bukan berarti menuduh semua web memiliki informasi yg tidak benar.


Akan tetapi, berpikiran kritis disini adalah mencari kebenaran dari suatu info yang terdapat didalam sebuah web apakah benar info yang terdapat didalam web tersebut atau mungking salah dan seperti apakah info yang sebenarnya tersebut.


Nah itulah yang dimaksud dengan berpikiran kritis dan sebuah ketidakpastian itu pasti ada, karena itulah kita yang harus menganalisa kebenarannya seperti apa.

E-Commerce

E-Commerce atau Perdagangan Elektronik adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

E-Commerce

lPenggunaan media elektronik untuk melakukan perniagaan / perdagangan
lTelepon, fax, ATM, handphone, SMS
lBanking: ATM phone banking, internet banking
lSecara khusus
lPenggunaan Internet untuk melakukan perniagaan
lDisukai karena kenyamanannya.



Masalah E-Commerce


1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.



Faktor kunci sukse dalam E-Commerce

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan





Sumber dari Wikipedia dan Google.