- SII adalah singkatan dari...(strategy of information integration)
- Apa yang dimaksud dengan SII?(strategi pengintegrasian sistem agar mendapatkan suatu solusi yang tepat)
- Sebutkan enam aspek pendekatan dalam SII!(Tahap 1: Eksploitasi Kapabilitas Lokal,Tahap 2: Lakukan Integrasi Tak Tampak,Tahap 3: Kehendak Berbagi Pakai,Tahap 4: Redesain Arsitektur Proses,Tahap 5: Optimalkan Infrastruktur,Tahap 6: Transformasi Organisasi)
- Termasuk dalam aspek apakah melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi akan berhasil?(Tahap 3: Kehendak Berbagi Pakai)
- Sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal adalah hasil dari aspek...(tahap optimalisasi)
Jumat, 23 November 2012
Soal SII (strategy of information integration)
Rabu, 17 Oktober 2012
Strategi integrasi informasi
SII (strategy of information integration) merupakan strategi pengintegrasian sistem baik saat melakukan merger
ataupun rekonstruksi perusahaan. SII juga merupakan solusi agar saat
mengintegrasikan antara perusahaan besar dengan perusahaan kecil seimbang atau
sesuai porsinya.
Suatu perusahaan yang
sering kali menjalankan suatu sistem yang dipercaya dapat berjalan dengan mulus
saat dijalankan, ternyata setelah berjalan tidak sesuai dengan maksud dan
tujuan yang diinginkan karena terkaitnya kendala-kendala yang dihadapi saat
menjalani sistem tersebut.
Hal ini yang membuat
banyak perusahaan yang memilih jalan dimana sejumlah sistem informasi yang
berbeda harus diintegrasikan pada saat melakukan penggabungan dua institusi
dengan menyingkirkan rasa “ego” dari
masing-masing pihak untuk mendapatkan solusi yang tepat dalam menyelamatkan
perusahaan. Karena sejatinya tiap pihak dalam perusahaan tidak ada yang ingin
dirugikan dalam kegagalan akibat strategi yang tidak jelas, dalam kegiatan
integrasi sistem tersebut yang menemui jalan buntu. Karena itu dibutuhkan SII,
SII(Strategi
Integrasi Informasi) pendekatan yang digunakan biasanya dari berbagai macam
aspek yang dikembangkan dengan seiring berjalannya waktu dengan memperhatikan
tingkat perkembangan proyek integrasi yang sedang berjalan. Pendekatan yang
dimaksud dalam prinsip pemilihan strategi integrasi yang berevolusi adalah:

Tahap 1: Eksploitasi Kapabilitas Lokal
Pada tahap pertama ini, perlu melakukan pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem infomasi masing-masing organisasi. Tujuan dari tahap pertama ini adalah untuk memahami secara sungguh-sungguh batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategi dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya.
Tahap 2: Lakukan Integrasi Tak Tampak
Pada tahap kedua ini, Setiap kerjasama atau kolaborasi dua atau lebih organisasi kerap mendatangkan kebutuhan baru. Dan seringkali tidak dapat dipenuhi oleh sebuah sistem informasi yang dimiliki salah satu anggota konsorsium. Pada saat kebutuhan baru ini berhasil didefinisikan secara jelas, masing-masing organisasi melalui wakilnya berkumpul dan berdiskusi bersama untuk mencari jalan keluar pemenuhan kebutuhan yang ada. Pada saat inilah sebenarnya hakekat ”integrasi” telah dilakukan.
Tahap 3: Kehendak Berbagi Pakai
Pada tahap ketiga ini, Ketika skenario pada tahap kedua telah efektif, langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi tersebut berhasil dibangun terutama dengan kaitannya dengan pemanfaatan beranekaragam sumber daya organisasi. Para wakil dari masing-masing organisasi akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi. keluaran terpenting dari tahap ini adalah mulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional ke ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.
Tahap 4: Redesain Arsitektur Proses
Pada tahap keempat ini, Ketika konsorsium organisasi tersebut harus berurusan dengan pemenuhan kebutuhan pemilik kepentingan eksternal, seperti misalnya pelanggan atau publik, maka proses yang cepat, berkualitas, dan murah adalah yang menjadi dambaan mereka. Hal tersebut tidaklah mungkin terjadi jika secara lintas organisasi tidak dilakukan aktivitas redesain proses. Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat tidak sekedar para CIO, melainkan pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi.
Tahap 5: Optimalkan Infrastruktur
Pada tahap kelima, Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Keluaran dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.
Tahap 6:
Transformasi Organisasi
Tahap
terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar
organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang
dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan
eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi
yang adaptif terhadap perubahan apapun.
Referensi dari penulisan ini : EVOLUSI STRATEGI INTEGRASI SISTEM INFORMASI RAGAM INSTITUSI dan SII
Senin, 01 Oktober 2012
Bisnis Informatika yang Memanfaatkan Media Online
Informatika (Inggris : Informatics)
merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu
data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup
beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: ilmu komputer, ilmu informasi, sistem informasi, teknik komputer dan
aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen.
Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari
beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan
hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari
informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih
banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai
konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat
mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang
pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi
dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis,
dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain
dari bidang informatika.
Bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk
mendapatkan laba. Adapun bisnis dapat diartikan sebuah keadaan
dimana seseorang atau sekumpulan orang yang melakukan pekerjaan yang akan
menghasilkan keuntungan dengan bergantung dari kecanggihan teknologi informasi
yang digunakan dalam suatu kegiatan bisnis tersebut.
Bisnis semacam ini dapat kita sebut sebagai bisnis
informatika, dimana orang melakukan kegiatan bisnis dengan memanfaatkan
teknologi informasi yang telah ada maupun yang akan dibuat.
Salah satu bisnis informatika yang sedang populer adalah
facebook, twitter, google plus, dan masih banyak lagi. Kegiatan yang terjadi di
dalamnya dapat dikategorikan sebagai bisnis informatika jika telah terjadi
transaksi antara kedua belah pihak atau lebih, yaitu transaksi pertukaran
informasi, barang atau jasa, kegiatan jual-beli secara online juga dapat
dibilang bisnis infotmatika. Karena memanfaatkan teknologi informatika yang ada
untuk menghasilkan keuntungan atau laba.
Gambar
diatas adalah salah satu kegiatan bisnis informatika yang memanfaatkan
fasilitas yang ada pada aplikasi facebook. Hal ini memudahkan si penjual
sebagai online shop berkomunikasi
dengan si pembeli sebagai customer yang
berapa di seluruh penjuru dunia tanpa harus saling bertemu langsung.
Kegiatan ini dilakukan dengan
syarat-syarat yang telah disepakati oleh kedua belah pihak sebelum melakukan
transaksi jual-beli barang. Si pembeli dapat menentukan barang yang akan dibeli
dengan melihat foto-foto barang yang ada dalam album foto si penjual, kemudian
si pembeli mendapatkan rincian harga yang harus dibayar melalui rekening bank
yang telah mereka sepakati dan setelah pembayaran dilakukan oleh si pembeli
maka barang akan langsung dikirim ke alamat yang telah diberikan kepada si
penjual.
Namun, kegiatan ini sangatlah rentan
terhadap penipuan yang bermodus online
shop karena tidak ada kesepakatan diatas materai yang dapat menjerat
langsung salah satu pihak yang menyalah gunakan aturan yang telah disepakati
sebelumnya. Seperti yang sudah pernah terjadi dimana si pembeli telah
mentransfer uang untuk membeli barang di salah satu online shop tetapi si penjual tidak melakukan pengiriman barang
dengan berbagai macam alasan dan setelah itu si penjual men-delete akun facebook si pembeli tersebut
sehingga si pembeli mengalami kerugian karena uang yang telah ditransfer tidak
dikembalikan dan barang pesanannya tidak ia dapatkan. Tetapi banyak juga bisnis
informatika seperti online shop yang
murni bertujuan menawarkan barang atau jasa tanpa unsur penipuan.
Senin, 19 Desember 2011
Tugas Kelompok Desain Permodelan Grafik
Oleh Kelompok 4:
Irfan Oktaviandy [ 52409617 ]
Oktavianti Permatasari [ 53409943 ]
Irfan Oktaviandy [ 52409617 ]
Jestryana Sihombing [ 56409584 ]
Lan Asih Bisuk [ 56409042 ]
Putri Pangesti [ 54409295 ]
Logo merk terkenal dengan desain plesetan gambar:
Kelompok kami memilih Logo restauran yang telah dikenal di seluruh dunia seperti KFC, restauran ini banyak peminatnya dan selalu ramai oleh pengunjung. Lalu kenapa kelompok kami menggunakan gambar Gayus sebagai logo KFCnya, karena koruptor ini telah menggelapkan uang rakyat.
Jadi, setiap pajak yang masyarakat keluarkan di restauran seperti KFC ataupun di tempat-tempat lainnya, itu telah yang dijadikan sumber kehidupan bagi para koruptor seperti Gayus ini. Karena mereka memperkaya diri mereka dengan uang pajak yang telah masyarakat keluarkan untuk negara, tetapi disalah gunakan oleh para koruptor.
Tulisan Korupto Fans Club ini adalah kepanjangan dari KFC, yang berarti restauran ini tempatnya para koruptor berbahagia mendirikan komunitas koruptor yang memanfaatkan pajak sebagai alat memperbanyak harta-harta mereka.
Desain Logo Kelas :
Gambar bulatan yang diberi warna biru memiliki makna sebuah gambaran dunia. Gambar komputer memiliki makna kegiatan para mahasiswa yang mendalami ilmu dibidang komputer. Kemudian warna merah pada gambar komputer tersebut memiliki makna kegigihan, semangat yang tinggi, giat, rajin, dan pantang menyerah. Tulisan 3ia20 Universitas Gunadarma memiliki makna para mahasiswa di kelas 3ia20 yang berada di Universitas Gunadarma.
Jadi, makna keseluruhan dari Logo Kelas tersebut adalah Para mahasiswa di kelas 3ia20 yang berada di Universitas Gunadarma memiliki semangat yang tinggi dan pantang menyerah dalam menuntut ilmu dibidang komputer agar dapat menguasai kehidupan didunia.
Rabu, 02 November 2011
Perbandingan Software FrontPage dengan Page Maker
Berdasarkan pencarian informasi yang saya lakukan di situs-situs yang ada, saya menemukan informasi tentang software FrontPage yaitu; Vermeer FrontpPage 1.0, Microsoft FrontPage 97 (FrontPage 2.0), Microsoft FrontPage Express 2.0 (perangkat lunak gratis), Microsoft FrontPage for Macintosh 1.0, Microsoft FrontPage 98 (FrontPage 3.0), Microsoft FrontPage 2000 (FrontPage 9.0), Microsoft FrontPage 2002 (FrontPage 10), dan Microsoft Office FrontPage 2003 (FrontPage 11).
Saya juga menemukan informasi tentang software PageMaker yaitu; Adobe PageMaker 1.0, dan Adobe PageMaker 7.0.
Microsoft FrontPage itu sendiri merupakan sebuah program aplikasi editor HTML yang berbasis WYSIWYG dan juga bertindak sebagai alat bantu administrasi situs web yang dikembangkan oleh Microsoft untuk jajaran sistem operasi Windows.
Kalau Adobe PageMaker itu sendiri sebuah software gratis yang digunakan untuk membuat desain undangan, koran/majalah, brosur, dan lain-lain.
Untuk informasi lebih lanjut dapat men-download filenya di FrontPage & PageMaker
Rabu, 12 Oktober 2011
Rendering Movie
Rendering Video adalah proses terakhir dari pengolahan video melakukan render untuk membuat sebuah file video dari susunan clip (video, audio, image dan title serta transisi) yang ada dalam Timeline dengan menggunakan Windows Movie Maker.
Selain itu kita juga dapat menggunakan Adobe Premiere Pro yang telah mendukung banyak format media sebagai hasil akhir proses pengolahan video. Untuk format video Adobe Premiere mendukung format Microsoft AVI dan DV AVI, Animated GIF, MPEG, RealMedia, QuickTime, serta Windows Media. Untuk format audio Adobe Premiere Pro mendukung format Microsoft AVI dan DV AVI, MPEG, RealMedia, QuickTime, serta Windows Audio Waveform. Untuk format still-image Adobe Premiere Pro mendukung format Filmstrip, FLC/FLI, Targa, TIFF, dan Windows Bitmap. Sedangkan untuk format sequence Adobe Premiere Pro mendukung format GIF sequence, Targa sequence, TIFF sequence, dan Windows Bitmap sequence.
Senin, 11 April 2011
Pemrograman Berbasis Obyek 4
1. Apa yang kalian ketahui tentang pemrograman GUI pada Java ?
GUI adalah suatu teknik pemrograman yang memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis, seperti button, dialog box, menu, dsb.
Dengan GUI seseorang akan lebih ...mudah untuk menggunakan aplikasi maupun membuat aplikasi. Hal tersebut dikarenakan pengguna secara langsung berinteraksi dengan aplikasi GUI tersebut. Aplikasi yang berbasiskan GUI menggunakan form-form sebagai media interaksi dengan pengguna. Berbeda dengan aplikasi non GUI yang menggunakan text sebagai media interaksinya.
2. Sebut dan jelaskan komponen" yang ada pada AWT dan swing pada Java !
a. Komponen pada AWT
1. Component
Kelas dasar untuk semua komponen yang mendukung system window. Kelas ini memiliki metode yang berfungsi untuk memproses kejadian dari pemakai, misalnya ketika pemakai menekan suatu tombol (button).
2. Container
Kelas yang berfungsi sebagai wadah bagi sejumlah komponen yang dikelompokkan. Komponen ini terlihat secara fisik. Metode yang sering dilibatkan adalah add(). Metode ini dapat digunakan untuk meletakkan komponen yang akan diletakkan pada wadah ini ataupun untuk menentukan posisi Container relative terhadap jendela.
3. Panel
Merupakan subkelas dari Container. Digunakan sebagai wadah untuk sejumlah komponen yang saling terkait. Panel merupakan ruang kecil yang biasanya berada dalam sebuah objek Frame.
4. Window
Merupakan jendela kosong yang tidak memiliki tepi ataupun batang menu (menu bar). Dapat digunakan untuk mewujudkan menu pop-up. Biasanya kelas ini jarang digunakan, mengingat dua sub kelasnya (yaitu Frame dan Dialog) lebih bermanfaat.
5. Frame
Merupakan subkelas dari Window. Memungkinkan untuk membuat jendela yang dilengkapi dengan judul.
6. Dialog
Merupakan kelas untuk membuat jendela yang bersifat pop-up yang memungkinkan pemakai mengetikkan text. Yang lebih menarik, terdapat sub kelas FileDialog yang dapat menampilkan daftar file yang dapat dipilih oleh pemakai. Kelas Dialog memungkinkan untuk membuat jendela yang bersifat modal ataupun modeless.
7. Applet
Merupakan subkelas dari Panel. Bermanfaat untuk menangani aplikasi yang berjalan pada Web Browser.
b. Komponen pada Swing
1. Container tingkat atas (top-level) berfungsi untuk menyediakan ruang bagi komponen komponen lainnya. Container jenis ini terdiri dari JFrame, JWindow, JDialog, dan JApplet.
2. Container menengah adalah komponen (non top-level) yang keberadaannya untuk menampung komponen lainnya, misalnya panel, tabbed, dan tool bar.
3. Komponen atomic berfungsi untuk menampilkan dan/atau menerima informasi. Contoh komponen atomic adalah text field, button, dan label.
GUI adalah suatu teknik pemrograman yang memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis, seperti button, dialog box, menu, dsb.
Dengan GUI seseorang akan lebih ...mudah untuk menggunakan aplikasi maupun membuat aplikasi. Hal tersebut dikarenakan pengguna secara langsung berinteraksi dengan aplikasi GUI tersebut. Aplikasi yang berbasiskan GUI menggunakan form-form sebagai media interaksi dengan pengguna. Berbeda dengan aplikasi non GUI yang menggunakan text sebagai media interaksinya.
2. Sebut dan jelaskan komponen" yang ada pada AWT dan swing pada Java !
a. Komponen pada AWT
1. Component
Kelas dasar untuk semua komponen yang mendukung system window. Kelas ini memiliki metode yang berfungsi untuk memproses kejadian dari pemakai, misalnya ketika pemakai menekan suatu tombol (button).
2. Container
Kelas yang berfungsi sebagai wadah bagi sejumlah komponen yang dikelompokkan. Komponen ini terlihat secara fisik. Metode yang sering dilibatkan adalah add(). Metode ini dapat digunakan untuk meletakkan komponen yang akan diletakkan pada wadah ini ataupun untuk menentukan posisi Container relative terhadap jendela.
3. Panel
Merupakan subkelas dari Container. Digunakan sebagai wadah untuk sejumlah komponen yang saling terkait. Panel merupakan ruang kecil yang biasanya berada dalam sebuah objek Frame.
4. Window
Merupakan jendela kosong yang tidak memiliki tepi ataupun batang menu (menu bar). Dapat digunakan untuk mewujudkan menu pop-up. Biasanya kelas ini jarang digunakan, mengingat dua sub kelasnya (yaitu Frame dan Dialog) lebih bermanfaat.
5. Frame
Merupakan subkelas dari Window. Memungkinkan untuk membuat jendela yang dilengkapi dengan judul.
6. Dialog
Merupakan kelas untuk membuat jendela yang bersifat pop-up yang memungkinkan pemakai mengetikkan text. Yang lebih menarik, terdapat sub kelas FileDialog yang dapat menampilkan daftar file yang dapat dipilih oleh pemakai. Kelas Dialog memungkinkan untuk membuat jendela yang bersifat modal ataupun modeless.
7. Applet
Merupakan subkelas dari Panel. Bermanfaat untuk menangani aplikasi yang berjalan pada Web Browser.
b. Komponen pada Swing
1. Container tingkat atas (top-level) berfungsi untuk menyediakan ruang bagi komponen komponen lainnya. Container jenis ini terdiri dari JFrame, JWindow, JDialog, dan JApplet.
2. Container menengah adalah komponen (non top-level) yang keberadaannya untuk menampung komponen lainnya, misalnya panel, tabbed, dan tool bar.
3. Komponen atomic berfungsi untuk menampilkan dan/atau menerima informasi. Contoh komponen atomic adalah text field, button, dan label.
Langganan:
Postingan (Atom)


